박양우 문화체육관광부 장관이 특강을 진행하고 있다. /사진=채성오 기자
박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업 육성을 위해 규제완화에 힘쓰겠다고 밝혔다.지난 4일 박양우 장관은 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임산업 및 인재육성에 대한 특강을 진행했다.
박 장관은 “문화인류학자들은 문화를 총체적인 생활양식으로 정의한다”며 “창의력을 정보통신기술을 바탕으로 가공해 경제적 부가가치를 창출하는 것이 문화산업인데 게임도 마찬가지”라고 설명했다.
콘텐츠를 중심으로 한 전세계 문화산업은 2조3000억달러(약 2700조원) 규모로 성장했다. 박 장관은 글로벌시장에서 국내 콘텐츠산업의 잠재력이 크다고 강조하며 향후 빅3까지 성장할 것으로 기대했다.
특강에서 박 장관은 “지난해 국내 콘텐츠산업 규모는 119조1000억원의 규모로 수출도 11조5000억원에 달하며 고용창출도 65만명에 달할 만큼 성장해 전세계 7위의 콘텐츠 강국이 됐다”며 “10년 정도 지나면 우리가 빅5에 들 것으로 보이는데 지금으로부터 15년 뒤에 빅3까지 진입할 수 있을 것”이라고 말했다.
문화적 요소와 창의력 및 기술이 더해지는 것이 콘텐츠산업이라는 것을 강조한 박 장관은 게임도 그 범주에 포함된다고 설명했다.
지난해 국내 문화산업별 매출규모를 보면 게임의 경우 13조9000억원에 달한다. 이는 출판(21조1000억원), 방송(19조2000억원), 광고(17조2000억원), 지식정보(16조5000억원)에 이은 다섯 번째 규모로 캐릭터(12조3000억원), 음악(6조5000억원), 영화(5조6000억원) 분야보다 높은 수치다.
박 장관은 “영화나 음악 분야는 매출보다 문화적 영향력이나 사회적 파장 등을 고려해야 하므로 보이는 수치가 전부는 아니다”면서도 “매출로만 비교하면 게임이 영화보다 2배 이상 많은 매출을 기록하고 있는 만큼 게임산업이 콘텐츠산업의 중심에 있는 것”이라고 밝혔다.
게임을 공부하는 교육생이나 산업종사자들이 지금보다 자긍심을 가져야 한다는 메시지도 전했다.
박 장관은 “최근 게임과몰입, 중독 등의 용어가 확산되면서 관련 업계가 위축된 모습을 보이는데 수동적으로 나갈 필요가 없다”며 “10대의 91%, 20대는 85%, 전국민적으로 66% 이상이 게임을 경험했을 만큼 문화적으로 큰 가치를 지닌다”고 설명했다.
이어 “지난해 게임으로 수출 64억달러를 기록했고 무역수지 흑자 비중도 8.8%를 차지한 효자종목”이라며 “넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 더블유게임즈 등 국내 전체 유니콘기업의 절반을 차지하는 4곳이 게임사일 만큼 게임산업이 국내 산업에 기여하는 몫이 크다. 게임 공부하는 여러분들은 어깨를 펴도 된다”고 강조했다.
박양우 문화체육관광부 장관이 특강을 진행하고 있다. /사진=채성오 기자
박 장관은 국내 게임산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해 문체부에서 다양한 지원을 진행하겠다고 약속했다. 글로벌 강소기업과 창의인재를 양성하고 게임기업에 대한 투·융자 및 세제지원을 확대할 계획이다. 실감형 게임산업 역량을 강화하는 한편 향유기반을 조성하고 시장변화와 이용자 목소리를 반영한 규제 합리화 정책을 편다는 계획이다.
박 장관은 “문체부는 기업과 현장에 도움이 되도록 규제를 합리화시키는 정책을 실현할 것”이라며 “PC게임 성인결제한도 폐지와 같은 합리적 수준에서 규제 개선이 필요하다”고 밝혔다.
한편 박 장관이 방문한 게임인재원은 11년간 운영되면서 434명의 졸업생을 배출했고 취업률 95%를 달성했다.
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