강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부 본부장(왼쪽에서 두번째)이 토론을 준비하고 있다. /사진=채성오 기자
강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부 본부장(왼쪽에서 두번째)이 토론을 준비하고 있다. /사진=채성오 기자
한국콘텐츠진흥원도 세계보건기구(WHO)가 의결한 제11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)에 반대입장을 견지했다. ICD 개정안에는 ‘게임이용 장애’(질병코드 6C51)가 새롭게 질병코드로 분류되기 때문.

28일 오전 국회의원회관 제7간담회실에서 열린 ‘WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회’에 참여한 강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부 본부장은 게임을 문화적 관점에서 바라봐야 한다고 강조했다.


그는 토론회에서 “게임은 영화나 드라마처럼 일상생활에서 문학적 관점에서 접근할 수 있는데 의료의 영역으로 해결하려는 것이 문제”라며 “소금이나 설탕을 과하게 섭취하면 유해하지만 적당하면 문제가 되지 않는 것과 같은 이치다. 게임은 도박이나 마약처럼 근본적으로 문제가 있는 것이 아니다”고 말했다.

강 본부장은 문화체육관광부와 함께 조사한 다양한 의학적 통계를 근거로 이른바 게임과몰입의 유해성과 근본 원인을 설명했다.


문체부와 한콘진이 2014년부터 지난해까지 5년간 2000명의 청소년을 대상으로 추적조사한 결과 게임과몰입군과 일반군의 이동은 매년 잦은 변동이 발생할 만큼 빈번한 반면 5년간 과몰입군에 머무는 비율은 1.4%에 불과했다. 즉 대다수의 청소년들이 시간이 지나면 스스로 게임을 통제하는 능력을 보였다는 것.

약 200명을 별도로 FMRI를 병행한 임상 연구결과에서도 과몰입군의 뇌에서는 구조적 변화가 일어나지 않았다고 강 본부장은 설명했다. 오히려 연구를 통해 분석한 결과 게임과몰입은 게임이라는 콘텐츠 자체의 영향보다 가정, 친구관계 등 외부환경에 따른 변수가 컸다고 덧붙였다.


강 본부장은 “청소년기에 게임에 빠질 수 있지만 단기간내 빠져나올 수 있는데 그것을 질병이라고 문제삼는 것은 어불성설”이라며 “IDC 개정안이 국내 적용될 경우 10대 청소년 시절부터 정신질환자로 낙인 찍힐 수 있다. 향후 대학 진학은 물론 취업에도 부정적인 영향을 받을 가능성이 높아진다”고 우려했다.

이어 그는 “콘진원은 의료기관과 연계한 장기간의 추적조사를 통해 성장기 청소년들의 게임과몰입 관련 뇌 영상 데이터를 가장 많이 보유하고 있다”며 “이처럼 학술·과학적 근거를 마련하기 위한 연구는 물론 게임과몰입 예방활동도 지속적으로 전개할 예정이다. 앞으로도 콘진원은 꾸준하게 WHO에 게임이용 장애 질병코드화 분류를 반대하고 이의제기를 진행할 것”이라고 강조했다