/사진=이미지투데이
PC방 아르바이트생의 얼굴을 수십차례 찔러 죽음에 이르게 한 김성수. 선릉역 PC방에서 만나 게임을 하다 흉기를 휘두른 20대 여성. 두 사건의 공통점은 PC방에서 게임을 하다가 벌어진 일이라는 것. ‘게임’이 폭력성을 부추긴다고 오해할 수 있는 대목이다. 그렇다면 게임은 폭력성을 키우는 수단일까?
전문가들은 최근 발생한 사건의 본질이 분노조절장애에 있다고 판단했다. 분노조절장애는 말 그대로 분노의 통제나 조절에 어려움을 겪는 현상이며 충동형과 습관형으로 나뉜다. 충동형 분노조절장애가 분노 유발 상황에서 우발적으로 나타난다면 습관형의 경우 경험적으로 학습하며 습관화된 형태로 요약할 수 있다.

의료계의 한 관계자는 “분노조절장애는 감정조절과 관련된 뇌 영역의 기능 이상이나 강한 트라우마 등 복잡한 환경에서 발생한다”며 “최근 일어난 일련의 사건을 볼 때 게임이 주는 폭력성보다 억울함, 무력감 등에 따른 일시적 분노조절장애가 큰 원인”이라고 말했다.


이런 폭력성은 누구에게나 나올 수 있기 때문에 법적 심신미약 상태로도 규정할 수 없다. 심신미약은 우리 형법에서 심신의 장애로 인해 사물을 변별하거나 의사결정 능력이 미약한 상태로 정의하고 있다. 실제로 PC방 살인사건 가해자 김성수가 우울증을 근거로 심신미약을 주장했지만 정신감정을 진행한 공주치료감호소는 인정하지 않았다.

선릉역 칼부림 사건의 경우 가해자가 미리 흉기를 소지하고 있었다는 점에서 심신미약이나 게임과의 연관성을 찾기 어렵다. 게임에서 패하거나 불친절한 PC방 서비스 등 외부요인에 따른 개인의 소통방법이 미숙했다는 분석이다.

국내 게임업계는 최근 발생한 강력범죄에 대해 유감을 표하며 근본 원인을 개선하는 데 주력할 계획이다. 국회와 함께 건전한 게임문화를 조성하기 위해 다양한 정책을 도입했던 노력이 폭력성 이슈에 묻힐 수 있다는 우려에서다. PC방업계와 함께 안전 대책 마련에 나설 것으로 예상된다.


법조계 관계자는 “해당 사건들의 본질은 게임이나 성별 문제가 아닌 인성이 본질”이라며 “분노표출 창구가 부족하다는 이유로 선의의 제3자가 피해받는 상황을 방치하면 더 큰 사회문제로 이어질 것”이라고 지적했다.