왼쪽부터 조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장, 이준형 유티플러스 PD, 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장. /사진=채성오 기자
태국과 일본에서 애플 앱스토어 매출 순위 상위권을 차지하며 모바일 MMORPG의 가능성을 보여준 ‘탈리온’이 한국서비스를 준비하고 있다. 유티플러스가 개발하고 게임빌이 서비스하는 이 게임은 권역별 전략 출시 일정에 맞춰 이달 말 국내 모바일시장에 도전장을 던진다.
탈리온은 타 게임과 달리 ‘전쟁 특화 MMWARRPG’를 표방한다. 5대5 팀전투, 10대10 대전투, 20대1대20 연맹 레이드 등 두 연맹간 대규모 전투를 표방한다. 각 게임모드에 따라 스케일이 달라지며 전쟁을 방불케 하는 재미 요소를 갖췄다.

<머니S>는 이준형 유티플러스 PD, 조정훈 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 팀장, 오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장 등 제작진을 만나 탈리온의 A부터 Z까지 다양한 정보를 청취했다. 다음은 제작진과의 일문일답.


◆국내 출시 특화 전략은

-MMORPG의 경우 통상 국내 선출시가 일반적인데 탈리온은 그 반대다.

▶오태랑: 해외를 테스트베드로 삼기 위한 전략은 아니다. 국가별로 출시일정을 다르게 구성한 것은 경쟁작 출시유무나 해당 지역내 경쟁력에 대한 판단 등을 통해 철저하게 시장 상황에 맞추기 위해서다. 원빌드 특성상 늦게 출시하는 국가에서 게임 퀄리티가 올라가지만 강한 임팩트를 주기 어려워진다. 신선함으로 승부하기는 어려울지언정 품질과 게임성을 확보해야 승산이 있다고 생각했다.


-지난해 국내 CBT 당시 유저 반응은 어땠나.

▶오태랑: 한국에서 CBT를 한 이유는 우리나라 유저의 눈높이와 수준이 가장 높기 때문이다. 개발과정에서 참고할 만한 피드백이 꼭 필요했다. CBT 당시 진영간 전투(RvR) 부분에서 큰 호응을 얻었고 그 방향성을 확신해 관련 콘텐츠 스케일을 키우는 데 집중했다. RPG의 본질인 ‘성장’ 부분을 보완해 ‘전투’와 선순환될 수 있도록 발전시켰다.

▶이준형: 국내 출시 버전은 CBT와 9개월 차이를 보이는데 그때와 비교하면 많은 콘텐츠가 추가됐다. 대전투, 맵, 연맹수장 레이드 등이 새로 추가됐고 다양한 콘텐츠를 다듬으며 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 국내 CBT 때보다 개선된 모습을 선보일 예정이다.

오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장이 인터뷰를 진행하고 있다. /사진=채성오 기자
-국내 유저에 특화된 전략과 BM이 있다면?
▶오태랑: 일본은 취향을 맞추는 부분이 어렵다면 우리나라의 경우 퀄리티 높은 게임이 경합하는 전쟁터로 봐야 한다. 게임을 즐기는 유저의 눈높이를 맞추기 위해 콘텐츠 신규 개발과 폴리싱(가공)에 집중했다. BM은 기본적으로 유저 플레이 시간 축소에 중점을 뒀다. 나머지 BM은 유저가 필요하다고 판단하는 요소를 세부적으로 쪼개 효율적인 소비를 할 수 있도록 구성했다.

▶이준형: MMORPG 게임이다 보니 전투 콘텐츠에 신경을 많이 썼다. 유저가 효율적으로 볼 수 있는 이펙트 연출이나 타격감 살리는 세부적 요소를 부각시켰다. 탈리온 원빌드 기본 버전에 장비, 코스튬, 탈것 들이 나오면서 비주얼 측면에서 텍스처나 그래픽에 중점을 두며 개발하는 중이다.

▶조정훈: 탈리온 국내버전은 디테일한 부분에서 한국적 플레이 요소를 강조했다. 초반 튜토리얼을 해외판보다 자세하게 설정하는 등 전반적으로 국내 유저 특성에 맞게 폴리싱했다.

-유저와의 소통 창구로 현재 페이스북만 오픈된 상태다.

▶오태랑: 탈리온은 타 MMORPG보다 실시간 대결 콘텐츠가 많고 장르 특성상 유저간 커뮤니케이션도 장려해야 할 필요가 있다. 페이스북은 푸시알림으로 공지를 빠르게 알릴 수 있기 때문에 선택한 채널이다. 향후 전용 디스코드 채널도 개설해 유저간 음성채팅 등 교류의 장을 마련할 계획이다.

-기존 흥행 타이틀을 재가공하는 트렌드에서 벗어나 신규 IP에 도전하는 이유는?

▶오태랑: IP를 기반으로 성공한 게임이 눈에 띄게 증가했다. 현재 진행중인 세계 최대 게임쇼 E3에서도 다양한 리메이크작이 발표될 만큼 플랫폼을 가리지 않고 IP를 활용하고 있다. 좋은 IP에 눈길이 가지만 그만큼 짊어져야 할 부담감이 생기며 일정 틀을 벗어나기 어렵다. 기존에 나온 콘텐츠를 활용하는 것보다는 가능성 있는 타이틀을 IP화하는 것도 퍼블리셔에게 필요한 부분이라고 본다. 기존 타이틀을 쫓아가기보다 새 IP를 창출하는 것이 게임업계 발전에도 도움이 된다고 생각한다.

▶이준형: 개발사 입장에서는 독자적인 IP가 회사 자산이자 미래다. 유티플러스는 유저들에게 탈리온을 만든 회사로 기억되고 싶다. 그만큼 신규 타이틀의 IP화는 회사의 성공된 미래로 향하는 길이라고 생각한다.

◆탈리온만의 콘텐츠 차별성은

-MMWARRPG라고 콕 집어 명명한 이유는?

▶오태랑: 탈리온은 성장을 위한 아이템 파밍, 길드 협동 전투, 보스 레이드 등 MMORPG의 본질에 충실하면서도 대규모 RvR을 통한 ‘전쟁’ 수준의 전투 콘텐츠를 갖췄다. 실시간 RvR 콘텐츠는 다른 게임보다 압도적으로 많고 퀄리티도 자부한다. 전쟁과 RvR은 탈리온만의 강점이자 차별점이다.

▶이준형: 모바일게임인 만큼 최대 수용규모가 있지만 서버내 보스 드래곤은 한 마리다. 일종의 서버 이벤트로 보면 되는데 모든 연맹이 드래곤을 타격하면 반영이 된다. 20대20 RvR에서는 진영에 소속돼 치열하게 싸우고 드래곤은 서버내 동시접속자들이 잡을 수 있는 환경이 구축된다. 한마디로 전쟁으로 표현할 수 있다.

-팀전투에서 모든 플레이어를 100레벨로 고정한 이유는?

▶이준형: 데스매치. 점령전, 팀전투, 대전투 등 집단 전투모드에는 보정이 적용된다. 기획 초기부터 모든 유저가 참여할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표였다. 집단전에서 최소한 플레이는 참여할 수 있도록 동등한 조건을 맞춰주는 것으로 장비 및 스킬 강약에 따라 차별성을 나타낼 수 있다. 보정수준 이상으로 성장한 유저의 경우 성장한 그대로 전장에 참여할 수 있다.

탈리온. /사진=게임빌
-게임 메인캐릭터로 벨트린(어쌔신)을 내세웠는데.
▶이준형: ‘카일’이나 ‘펠’의 경우 취향을 탈 수 있는 캐릭터인데 반해 ‘벨트린’은 모든 유저가 사랑할 수 있는 분위기를 갖췄다. 특정 캐릭터의 강약에 따라 구분하지는 않았다.

▶오태랑: 지역별로 취향이 명확히 구분된다. 서구권은 카일같이 우람하고 강한 캐릭터가 사랑받는 지역이다. 해당 지역의 현지 문화와 분위기에 맞게 메인 캐릭터를 선정한다. 일본에서 출시할 당시 2D 일러스트를 채택했지만 지금은 3D로 교체했다. 한국의 경우 내외부 이미지 평가에서 벨트린이 높은 점수를 받아 메인 캐릭터로 선정됐다.

▶조정훈: 지역별로 순차적인 서비스를 진행하면서 각 지사를 통해 이미지 테스트를 거쳤다. 모든 캐릭터 중에 벨트린의 반응이 가장 좋았다.

◆오래 사랑받는 게임 되고파

-개발하며 힘들었던 점은 없었나.

▶이준형: 2년반 동안 개발하면서 힘들었던 점은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 점령전은 탈리온에서 가장 오래 개발한 콘텐츠인데 내부 테스트 과정에서 다양한 피드백을 받으며 폴리싱을 거쳐 오랜 기간 다듬어 나갔다. 유니티 엔진에서 구현한 캐릭터 커스터마이징도 PC 온라인게임 ‘아이온’만큼 만들어보자는 목표로 진행했다가 많은 우여곡절을 거쳐 완성했다.

-탈리온만의 타깃층이 있다면?

▶오태랑: 대부분의 MMORPG가 그렇듯 탈리온도 30대 남성이 중심 타깃층이다. 그러나 일본시장에서는 여성 유저들이 상상을 초월할 만큼 높은 비중을 차지했듯 타깃을 일정 연령 및 기준에 가둘 생각은 없다.

오태랑 게임빌 게임사업1실 비즈4팀 과장(왼쪽)과 이준형 유티플러스 PD가 질문을 경청하고 있다. /사진=채성오 기자
-마지막으로 탈리온을 기다리는 국내 유저들에게.
▶오태랑: 목표는 탈리온이 오래 가는 장수게임이 되는 것이다. 유저분들이 지속적으로 즐기실 수 있도록 눈높이를 맞추기 위해 노력하겠다. 실시간 콘텐츠를 야심차게 준비했고 재밌게 만들기 위해 노력했다. 특화된 RvR 콘텐츠 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

▶이준형: 라이브하며 많은 폴리싱을 거쳤다. MMORPG다운 성장 콘텐츠와 함께 연맹간 대결 구도를 흥미진진하게 구현했다. 유저들의 피드백을 받으며 오랫동안 사랑받는 탈리온이 되도록 노력하겠다.

▶조정훈: ‘전쟁’이라는 콘텐츠를 내세울 만큼 다른 게임에서 볼 수 없는 게임모드가 많다. 팀 배틀과 RvR 모드에도 정해진 규칙과 역할이 존재하기 때문에 차별성 있는 콘텐츠로 기억됐으면 좋겠다.