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이통3사, “우리가 게임 1등”━
지난해 하반기 클라우드 게임 서비스를 도입, 테스트를 진행한 이통3사는 올 하반기 서비스를 정식으로 출시하면서 유료화한다는 계획을 밝혔다.
지난 5일 SK텔레콤은 마이크로소프트(MS)와 손잡고 오는 9월15일 ‘엑스박스 클라우드 게임’을 공식 출시한다고 밝혔다. SK텔레콤 이용자는 물론 통신사에 관계 없이 누구나 서비스에 가입해 게임을 즐길 수 있으며 이용 가격은 월 1만6700원으로 책정됐다.
LG유플러스는 엔비디아와 힘을 합쳤다. LG유플러스는 오는 20일 엔비디아의 클라우드 게임 플랫폼 ‘지포스나우’를 런칭한다. 서비스는 무료인 베이직버전과 월 1만2900원의 프리미엄 버전으로 나뉘며 사용자의 PC게임 플랫폼 스팀 계정과 연동돼 원하는 게임을 구매한 뒤 이용할 수 있다.
KT는 12일 광화문 KT스퀘어에서 기자간담회를 열고 스트리밍 게임 서비스 ‘게임박스’를 정식 출시한다고 밝혔다. KT는 자체 플랫폼 구축을 위해 대만 유비투스와 협력 중이다. 게임박스의 월 이용요금은 9900원이며 올해 연말까지는 가입자 확보를 위해 50% 할인된 4950원에 서비스를 제공할 계획이다.
이통3사는 하나같이 고성능의 게임을 언제 어디서나 즐길 수 있다며 게임마니아들을 유혹하지만 실상은 그리 녹록치 않다. 고성능의 게임을 즐기는 플랫폼은 준비됐지만 그것을 지원하는 5G 망이 절대적으로 부족한 상황이다.
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국내 5G 지연시간, LTE와 차이 없어━
게임은 입력과 반응이 동시에 이뤄져야 한다. 플레이어가 키를 눌러 명령을 보내면 게임 내 캐릭터가 즉각적으로 움직여야 한다는 말이다. 축구게임에서 절호의 기회를 맞은 플레이어가 슛 버튼을 누름과 동시에 게임 캐릭터가 골대로 공을 차야 하는데 이 과정이 원활하지 않아 수비수에게 공을 뺏긴다면 게임의 성공을 장담하기 어렵다. 클라우드 게임도 입력지연 해결이 핵심 과제다. 입력부터 출력이 이뤄지기까지 걸리는 ‘지연 현상’을 최소화해야 클라우드 게임의 성공을 기대할 수 있다.
LTE(롱텀에볼루션)에서는 지연시간이 30ms 수준이기 때문에 클라우드 게임을 즐기는데 적합하지 않았다. 반면 5G는 입력부터 반응까지 걸리는 시간을 10ms 이하로 줄일 수 있다는 점이 특징이다. 5G의 태동과 동시에 클라우드 게임이 주목 받은 것도 이 때문이다. 5G의 특징인 초저지연·초고속이 클라우드 게임과 시너지를 낼 것으로 기대를 모았다.
여기에 최대 20Gbps(2.5GB/s)에 달할 것이라던 5G 다운로드 속도도 30% 수준인 평균 656.56Mbps에 그쳤고 수도권과 광역시를 제외하면 제대로 된 커버리지도 갖추지 못한 것으로 파악됐다.
한마디로 현재와 같은 5G 상태에서는 언제 어디서나 게임을 즐기기도 어렵고 게임에 접속돼도 제대로 된 성능을 구현하기 어렵다는 말이다.
IT업계 관계자 A씨는 “LTE를 혼용하는 NSA(비독립규격)방식에서는 사실상 온전한 클라우드 게임 서비스 이용이 불가능하다. SA(독립규격)망이 구축돼야 한다. 이통사가 이 문제를 모를리 없을 것”이라며 “국내에서 SA는 아직 상용화 논의 단계에 불과한 수준”이라고 밝혔다.
그럼에도 이통사가 클라우드 게임을 도입하려는 의도는 가입자 모집에 전략적으로 활용하기 위함이다. 통신업계 종사자 B씨는 “게임을 좋아하는 2030대 남성들은 다른 세대보다 고가 통신요금을 선호하는 경향이 있다”며 “클라우드 게임 서비스를 혜택으로 제공하고 고가 5G 요금제로 유인하기 위한 전략”이라고 설명했다. 그는 이어 “타사 가입자와 유선망 이용자에게도 클라우드 게임 서비스를 오픈한 이유도 가입자 유치에 목적이 있다”고 덧붙였다.
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