#1. 지난 2010년 6월 싸이월드 앱스토어의 인기 3D게임 ‘런어웨이’는 국내 최초로 소셜게임 광고를 도입했다. 게임 내 주인공이 다양한 건물 사이를 뛰어다니는 이 게임의 배경에 사용되는 전광판에 LG전자 스마트폰인 ‘옵티머스Q’ 광고를 삽입한 것이다. 옵티머스Q는 소셜게임 광고를 통해 현실의 거리만큼이나 생생한 게임 내의 거리 풍경을 통해 자연스럽게 제품의 이미지를 각인시킬 수 있었다.
#2. 최근 극장 개봉작인 <분노의 질주:언리미티드>(이하 분노의 질주)와 <소스 코드>는 이색 영화 홍보로 많은 관심을 받았다. 다름 아닌 소셜게임을 이용한 것. 아이돌을 키우거나 수족관을 가꾸는 등 모바일 앱을 통해 게임을 즐기다, 게임 내에 자연스럽게 노출된 영화 예고편 이벤트에 참여할 수 있도록 해 놓았다. 예고편 감상 후 게임 유저들이 SNS에 자연스럽게 올린 소감 글이 RT(퍼나르기) 등을 통해 확산되며 높은 광고 효과를 거둘 수 있었다.
게임 속 세상에서 또 다른 광고시장이 열리고 있다. 실제만큼 리얼한 거리의 풍경에서 기업광고를 만나기도 하고, 게임을 즐기다 영화 예고편을 감상하기도 한다. 게임 속 광고에 대한 인상을 SNS를 통해 다른 이들과 공유하는 것도 얼마든지 가능하다. 소셜게임이 이처럼 새로운 마케팅 수단으로 각광 받고 있다.
◆소셜게임이 뭐길래?
페이스북, 마이스페이스, 싸이월드. 대표적으로 잘 알려져 있는 SNS(Social Network Service) 플랫폼들이다. 그런데 요즘 SNS로는 이야기만 나누는 데 그치지 않는다. 서비스 내에서 ‘농장 가꾸기’나 ‘도시 짓기’ 등 간단한 소셜게임을 즐기는 이들이 늘어나고 있다.
페이스북의 ‘팜빌’이나 ‘시티빌’이 대표적. 친구들을 게임에 초대하고 게임 내 생산물을 사고팔기도 한다. 선물을 해주며 환심을 사는 것도 가능하다. 게임을 통해 다양한 활동을 즐기며 더 많은 사람들과 관계를 맺고 유대감을 증폭시킬 수 있는 것이다. 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 게임이 많기 때문인지 유저들 또한 20~30대 여성들 비중이 높은 편이다.
현재 국내 소셜게임 서비스는 네이트가 싸이월드를 기반으로 독점적 지위로 시장을 주도하고 있는 상황. 하지만 이에 못지 않게 네이버, 다음 등 후발 주자들 역시 다양한 종류의 게임 앱을 출시하며 급속도로 서비스 이용자를 확대해 가는 추세다. 게임의 종류만 하더라도 아이돌을 육성하는 ‘해피아이돌’(고슴도치플러스), 수족관 가꾸기의 ‘아쿠아스토리’(선데이토즈), 게임 내 패션샵을 키워가는 ‘패션시티’(노크노크) 등 점점 더 다양해 지고 있다.
실제로 해외에서는 다양한 분야에서 소셜게임 마케팅을 진행해 높은 효과를 거둔 사례가 적지 않다. 미국 마이크로소프트는 2009년 Bing서비스를 론칭하면서 페이스북의 ‘팜빌’을 활용한 페이스북 팬 가입 이벤트를 진행, 하루 40만명 이상의 팬을 확보하는 등 높은 성과를 거둔 바 있다.
이에 비해 국내는 아직 초기 시장이라고 할 수 있는 단계다. 지난해 6월 국내 최초로 LG전자의 ‘옵티머스’가 네이트 소셜게임을 통해 기업광고를 시작한 이후, 최근까지 1년여 동안 소셜게임을 통해 다양한 행사를 진행하는 등 새로운 마케팅을 시도 중이다.
대표적으로 지난해 9월 서울시의 ‘하이서울페스티벌’은 소셜게임 마케팅을 통해 행사에 대한 관심도를 높일 수 있었다는 긍정적인 평가를 이끌어내기도 했다. 게임 내 광고전문회사인 아이지에이웍스의 소셜게임 광고 플랫폼인 ‘애드팝콘’을 통해 2주간 ‘해피타운’(고슴도치플러스) 등 4개의 소셜게임에 홍보 동영상을 노출했다. 단순히 행사의 내용을 고지하는 데 그친 것이 아니라 게임 유저들로 하여금 관심이 가는 행사 프로그램 중 하나를 선택하고 투표하도록 해 광고업체와 고객들의 상호작용을 높였다.
◆ ‘게임 속 광고’ 뜨는 이유?
그렇다면 ‘게임 내 광고’가 이처럼 새로운 마케팅 수단으로 높은 관심을 모으는 이유는 무엇일까.
국내의 대표적인 소셜게임 마케팅을 진행한 바 있는 아이지에이웍스의 홍창백 팀장은 “소셜게임 마케팅의 경우 광고를 시청한 게임 유저들의 자발적인 참여를 유도하는 Pull형 광고”라는 것을 가장 큰 이유로 꼽는다. TV, 신문, 라디오는 물론 온라인 인터넷광고 등 지금까지의 마케팅이 고객들에게 광고를 자연스럽게 노출하는 ‘Push형’ 광고였다면, 소셜게임 마케팅의 경우 단 한번의 노출이라도 고객이 광고에 관심을 갖고 적극적으로 참여할 수 있도록 구성돼 있다는 설명이다.
특히 로그인 과정을 거쳐 게임에 접속해 있는 유저들을 대상으로 진행되는 마케팅 인만큼 불특정 다수가 아닌 정확한 타깃 마케팅이 가능하다는 것 또한 장점이다. 유저의 연령, 성별을 고려해 마케팅 방법을 기획하거나 관심도를 높이는 것이 가능하기 때문이다.
홍 팀장은 “현재 소셜게임의 경우 전체 유저의 대부분이 구매력을 갖추고 있는 2039 세대가 약 75%를 차지한다. 그중 60%가 여성 유저”라며 “온라인에서 소비가 활발한 20~30대 여성을 노린 타깃 마케팅이 가능한 만큼 그 효율 또한 높은 편이다”고 분석했다.
그는 최근 진행했던 영화 <분노의 질주>를 예로 든다. 게임을 통해 노출된 영화 예고편을 단순히 감상하는데 그치는 것이 아니라, 이에 대한 감상평을 SNS를 통해 남기는 과정에서 자연스럽게 영화 내용이 친구들과 공유되는 ‘바이럴(입소문) 마케팅’ 효과가 크다는 설명이다. 아이지에이웍스 측에 따르면 게시글 하나당 평균 5명의 친구들이 영화 홈페이지로 추가 유입되는 것으로 나타났다.
그는 “영화 예고편을 끝까지 시청하지 않더라도 일정 시간 이상이 되면 이벤트에 참여할 수 있도록 되어 있었지만 대부분의 유저들은 예고편을 끝까지 감상한 후 자신의 감상평을 차분하고 진솔하게 작성하는 경우가 많았다”며 “덕분에 양질의 댓글을 얻을 수 있었고, 이를 다른 마케팅에 참고하는 효과 또한 컸다”고 평했다.
홍 팀장은 “아직까지는 국내 소셜게임이 초창기 인만큼 유저 수에서 한계가 따르는 것은 사실이지만 SNS의 성장과 함께 소셜게임 유저 또한 급격하게 늘어날 것으로 보인다”며 “마케팅 활동 자체가 게임 내에서 자연스럽게 연동되고 유저들 또한 참여에 따른 보상 혜택을 누리기 때문에 그 어떤 매체보다 참여 지향적이고 파급력 또한 엄청날 수밖에 없다”고 강조했다.