국제게임전시회 지스타 2019가 열린 부산 벡스코 전시장 전경. /사진=채성오 기자
한국의 게임시장 규모가 14조원을 돌파해 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위를 유지한 것으로 나타났다. 5년 연속 전년대비 상승세를 이어갔지만 증가폭은 2017년에 비해 절반 이하로 떨어졌다.

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 기준 국내 게임산업 매출액은 전년대비 8.7% 증가한 14조2902억원으로 집계됐다. 수출액 또한 64억1149만달러(약 7조546억원)로 같은 기간 8.2% 늘었다.


부문별로는 모바일게임이 가장 높은 매출을 올린 것으로 나타났다. 모바일게임 매출액은 6조6558억원으로 전년대비 7.2% 증가해 전체 게임산업 매출의 46.6%를 차지했다. 2017년 출시된 리니지M을 중심으로 MMORPG 장르의 약진과 기존 상위권 매출 게임들이 꾸준한 성장을 기록한 것으로 나타났다. 2017년 처음 PC시장 매출을 뛰어넘은 모바일게임은 2년 연속 가장 큰 비중을 차지하며 국내 게임산업의 패러다임 변화를 실감케 했다.

PC게임은 전년대비 10.6% 신장했다. 모바일게임과 유사하게 '배틀그라운드', '던전앤파이터' 등 기존 인기 게임들과 '로스트아크' 등 신작의 초반 흥행이 신장세에 기여했다.


콘솔과 아케이드게임 매출액은 각각 5485억원(3.7%)과 1854억원(1.3%)을 기록했다. 특히 콘솔게임은 전년대비 41.5% 상승해 가장 높은 신장세를 기록했다. 닌텐도 스위치 판매량 증가와 함께 ‘배틀그라운드’와 ‘테라’ 등 기존 게임의 콘솔버전이 주효한 것으로 풀이된다.

게임산업 수출액 규모도 전년대비 8.2% 증가한 64억1149만달러(약 7조원)로 집계됐다. 수출액 비중은 중국이 30.8%로 가장 높았고 미국(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%) 순으로 이어졌다.


국내 게임산업은 외형적으로 성장세를 거듭하고 있지만 이를 자세히 들여다보면 낙관적으로 보기 어렵다. 2009년부터 2018년까지 약 10년간의 게임시장 성장률을 보면 역성장을 기록했던 2012년(-0.3%) 이후 3년 동안 10% 미만의 상승폭을 기록했다. 게임산업이 점차 확대되는 만큼 급성장을 거두긴 어렵다는 의견도 있지만 2017년의 경우 전년대비 20.6% 증가한 13조1423억원을 기록했다. 2018년의 경우 초호황기였던 전년보다 절반에 못 미치는 성장률을 기록하며 산업 성장에 제동이 걸린 것 아니냐는 분석도 뒤따랐다.

국내 게임시장 규모 추이. /사진=한국콘텐츠진흥원
지난해의 경우 열리지 않는 중국시장과 특정 장르에 밀집된 기형적 개발기조 등 게임산업의 성장을 저해할 수 있는 요소들이 끊임없이 쏟아진 시기다. 특히 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 ‘게임이용 장애’(6C51)를 질병코드로 분류하면서 국내 도입 여부를 두고 갑론을박이 이어졌다. 국내 콘텐츠산업 수출액의 69.2%를 차지하는 등 게임산업의 순기능은 외면당한 채 부정적 이미지가 덧씌워질 것이라는 우려가 팽배하다.

중국에서 국내 게임사에 판호를 내주지 않은 것도 지난해 게임산업 성장에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 거대한 중국시장이 통째로 막힌 상황에서 동남아시아의 집중도가 급증하다 보니 수출로 벌어들이는 금액에도 변화가 있을 것이라는 분석이다.


게임업계 관계자는 “게임산업이 성장하기 위해서는 모바일 위주의 고착화한 성장기조에서 벗어나 새로운 돌파구를 찾아야 한다”며 “최근 국내 게임사들이 멀티플랫폼에 대응하면서 글로벌시장에서의 가능성을 타진하는 것도 이런 이유에서인데 내년에 발간될 게임백서 등의 통계자료를 보면 게임산업의 변화를 한눈에 파악할 수 있을 것”이라고 말했다.