위메이드플레이가 올해 2분기 적자를 기록하면서 주춤했다. 자회사가 편입돼 매출이 증가했지만 신작 마케팅 등 지출 비용이 많이 든 탓이다. 회사는 이를 일시적 상황이라고 여긴다. 이호대 대표는 이르면 4분기부터 창사 이래 최초로 기업 및 애니팡 지식재산권(IP) 가치 제고를 위한 브랜드 리빌딩에 나설 방침이다. 국내외 사업을 확대해 반전의 계기를 마련한다는 복안이다.


위메이드플레이는 지난 7월 27일 올해 2분기 연결 재무제표 기준 매출 339억원, 영업손실 6억7000만원, 당기순손실 93억원을 기록했다고 공시했다. 해외 사업 확대로 전년보다 매출은 38% 늘었지만 신작 및 브랜딩을 위한 마케팅 비용과 연결회사 증가에 따른 국내외 비용이 반영돼 적자를 기록했다.

이에 회사는 하반기 해외 유저를 겨냥해 P&E(Play and Earn·즐기면서 돈버는 게임) 시장 공략을 계획하고 있다. 최종 개발 단계에 접어든 블록체인 기반의 캐주얼 게임들이 주축이다. 회사 관계자는 "출시 예정 게임 대부분이 역할수행게임(RPG) 장르에 집중되어 있다"면서 "회사의 캐주얼, 퍼즐 장르 게임들은 장르적 대중성과 희소성까지 더해진 강점이 있다"고 소개했다.


위메이드플레이는 일본 등 아시아 지역에서 사전 예약을 시작한 '니모의 아쿠아 팝'의 8월 출시를 준비하고 있다. 블록체인 기반 모바일 퍼즐 게임은 위믹스 플레이를 통해 3분기 말부터 '애니팡 매치', '애니팡 블라스트', '애니팡 코인즈' 등이 예정대로 순차 출시될 예정이다. 자회사 플레이링스는 블록체인 기반 신작 2종을 위믹스 플레이에 연내 출시한다. 특히 위믹스 플레이를 통한 게임 출시는 마케팅, 운영 등 효율적인 글로벌 비즈니스를 선보이게 될 것으로 회사 측은 전망했다.

회사는 국내에 비해 낮은 인지도, 높은 마케팅 비용 등이 위믹스 플레이를 통해 상당 부분 만회될 것이라고 본다. 세계 블록체인 게임 플랫폼으로 거듭난 위믹스 플레이의 해외 이용자 충성도를 고려하면 자연 노출을 통한 게임 소개와 다운로드로 이 같은 단점을 극복될 수 있기 때문이다. 이호대 대표는 "대중적 게임 서비스에 독보적인 강점을 가진 자사에 블록체인 등 새로운 기술을 더한 신사업과 신작으로 연내 의미 있는 성과를 일궈낼 것"이라고 말했다.