넥슨은 지난 15일 서울 홍대에 위치한 엘큐브게임관에 네코제 창작물과 자체 캐릭터 상품을 전시·판매하는 ‘네코제스토어’를 오픈했다. 네코제스토어에서는 유저 아티스트들이 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘마비노기’ 등 넥슨게임 IP를 활용해 직접 제작한 2차 창작물과 자체브랜드 상품을 준비했다.
넥슨은 그간 자사의 게임 캐릭터 IP를 활용한 캐릭터사업에 집중해왔다. 이미 메이플스토리의 IP를 활용한 만화나 딱지 등의 캐릭터상품을 출시했고 GS리테일과 전략적 업무협약을 체결해 자사 캐릭터상품을 판매하며 성과를 거둔 바 있다. 이는 넥슨이 서비스 중인 게임의 폭넓은 인지도와 다양한 유저 층이 뒷받침됐기에 가능한 일이다.
실제 ‘크레이지아케이드’와 ‘카트라이더’에 등장하는 ‘배찌’와 ‘메이플스토리’의 몬스터들은 게임을 직접 즐기지 않는 국민 사이에서도 높은 인지도를 자랑한다. 또한 넥슨이 서비스하는 게임의 유저층도 다양해 자사의 게임 내 캐릭터를 활용한 상품사업의 경쟁력이 충분하다는 평가다.
엔씨소프트는 자사의 새 브랜드 ‘스푼즈’를 선보이며 캐릭터사업에 박차를 가한다. 가상의 섬 스푼아일랜드에 살고 있는 스푼즈 캐릭터는 ▲아름다운 털을 가진 양 ‘비티’ ▲민트초코색의 요정 ‘신디’ ▲수줍음이 많아 가면을 쓴 악마 ‘디아볼’ ▲식탐이 넘치는 아기용 ‘핑’ ▲순수한 마음을 가진 ‘슬라임’으로 구성됐다.
엔씨소프트는 지난달 2일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘캐릭터 페어 아트토이컬처 2018’에 스푼즈 캐릭터로 구성한 이모티콘, 피규어, 디저트 등의 상품을 전시해 많은 관심을 받았다. 현장에서 실시한 스푼즈 피규어의 크라우드펀딩은 개시 첫날 100%를 달성했고 지난달 16일 500%를 돌파했다.
특히 스푼즈 캐릭터가 등장하는 이모티콘은 중국, 인도네시아 등 해외에서 누적 다운로드 900만건을 돌파하며 국내외시장에서의 성공 가능성을 입증했다. 엔씨소프트는 스푼즈 캐릭터를 통해 자사의 브랜드 이미지를 강화하고 타깃층을 넓히겠다는 전략이다.
넷마블스토어에서는 넷마블프렌즈 상품을 비롯해 기존 인기게임 IP를 활용한 상품을 판매한다. 넷마블프렌즈 캐릭터는 ▲장난기가 넘치지만 중요한 순간 위기돌파 능력을 발휘하는 노란색 공룡 ‘ㅋㅋ’ ▲항상 시크한 분위기를 유지하는 토끼 ‘토리’ ▲꽃과 새, 단 것을 좋아하는 곰 ‘밥’ ▲호기심이 많은 수다쟁이 카멜레온 ‘레옹’으로 구성됐다.
또한 넷마블스토어에서는 피규어, 양말, 퍼즐, 쿠션, 볼펜, 폰케이스, 머그컵, 안마봉, 아트북, 우산, 미니가습기 등 300종이 넘는 다양한 상품도 전시한다. 넷마블스토어는 오픈 후 첫주에 1만명이 넘는 고객이 찾았고 한달간 약 6만명, 두달간 약 13만명이 방문하는 등 큰 호응을 얻었다. 앞으로 넷마블프렌즈의 캐릭터 IP를 활용한 상품을 추가 출시할 계획이다.
◆커지는 시장, 성공 가능성 ‘충분’
게임사들이 캐릭터사업에 공을 들이는 이유는 게임 IP를 온라인과 모바일을 넘어 오프라인으로 확대하기 위해서다. 이를 통해 게임 IP 인지도를 더욱 높이고 추가 수익도 낼 수 있어 1석2조의 효과를 얻을 수 있다. 또 잠재고객인 남녀노소 논(non)게이머들에게 친숙하고 건전한 게임기업의 이미지를 심어주는 1석3조도 가능하다.
게임업계 관계자는 “캐릭터 IP는 게임 IP보다 넓은 고객층을 확보할 수 있다는 점에서 매력적”이라고 말했다. 기존의 게임 내 캐릭터 IP의 경우 게임을 즐기는 유저들이 대상이라 게임을 즐기지 않는 유저를 확보하기 어려운 한계가 있다. 하지만 게임과 무관한 신규 캐릭터 IP는 보다 넓은 고객층을 타깃으로 삼을 수 있다.
국내 캐릭터산업 성장의 중심에는 국산 캐릭터 IP인 카카오프렌즈가 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 카카오프렌즈는 지난해 캐릭터 호감도에서 ‘뽀로로’를 제치고 1위에 올라섰다. 지난해는 전년보다 38.5% 늘어난 976억원의 매출을 기록하며 시장가치를 인정받았다. 카카오프렌즈는 이모티콘을 비롯해 다양한 캐릭터 상품을 지속적으로 내놓고 있다.
라인프렌즈와의 경쟁도 불가피하다. 라인프렌즈의 지난해 매출은 919억원으로 전년 대비 17.7% 증가했다. 특히 라인프렌즈는 지난해 9월 방탄소년단(BTS)의 캐릭터 ‘BT21’ 출시 직후 매진되는 성과를 거둔 바 있다. 당시 선보인 스티커는 전세계에서 2000만건이 넘는 다운로드를 기록했고 공식 계정 구독자수 1100만명을 넘었다.
이 같은 상황에도 관련 시장에서는 게임사들의 후발 캐릭터사업 성공가능성이 높을 것으로 본다. 국내에 카카오프렌즈와 라인프렌즈가 선두에 있지만 산업이 빠른 속도로 성장하는데다 해외시장에 대한 긍정적인 전망도 나오고 있어서다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 캐릭터산업의 2016년 매출은 11조662억원으로 전년 동기(10조807억원) 대비 약 9.8% 증가했다. 해외시장도 마찬가지다. 세계 캐릭터시장은 올해 1806억달러(약 202조원)로 확대될 전망이다.
게임업계 관계자는 “국내외 캐릭터시장 규모가 빠르게 커지는 사실에 주목할 필요가 있다”며 “카카오프렌즈와 라인프렌즈가 앞서가긴 했지만 국내 게임사들의 성공 가능성도 충분하고 본다”고 전망했다. 이 관계자는 “앞으로 게임사들의 캐릭터사업 경쟁은 더욱 치열해질 것”이라고 덧붙였다.
☞ 본 기사는 <머니S> 제545호(2018년 6월20~26일)에 실린 기사입니다.
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