/사진=아이지에이웍스
올 상반기(1~6월) 모바일 게임 매출이 2조원을 넘기며 역대 최대치를 경신했다.국내 모바일 빅데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스는 26일 모바일인덱스 분석을 통해 ‘2019년 상반기 한국 모바일 게임 시장 총정리’ 리포트를 발표했다.
해당 리포트에 따르면 올 상반기 기준 모바일 게임시장 총 매출은 2조941억원으로 전년 동기 1조9400억원 대비 7.9% 증가했다. 이는 지금까지 분석된 상반기 기준 매출 가운데 가장 큰 규모다. 매출 견인은 지난 1분기 넷마블의 ‘블레이드&소울 레볼루션’ 출시 초반 흥행과 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 업데이트 영향으로 분석된다.
마켓별로는 구글플레이 스토어의 비중이 78.6%로 가장 많았다. 주목할 점은 해당기간 애플 앱스토어(9.6%)보다 원스토어(11.9%)의 비중이 높았다는 점이다. 원스토어는 국내 이동통신사와 네이버가 연합해 만들어진 토종 애플리케이션(앱) 마켓으로 지난해 말부터 애플 앱스토어 매출을 추월하기 시작했다.
올 상반기 원스토어의 약진은 ‘로한M’과 ‘신명’ 등 일부 흥행 타이틀 입점으로 인한 거래액 증가가 주효한 것으로 분석됐다.
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월평균 전체 모바일게임 이용자는 안드로이드OS 기준 1883만명으로 집계됐다. 이는 국내 전체 인구의 36% 이상이 모바일 게임을 즐기는 셈이다. 장르별 사용자 수는 ‘퍼즐·퀴즈’가 월평균 628만명으로 1위를 차지했고 같은 기간 1인당 이용시간은 ‘롤플레잉’ 장르가 51.9시간으로 가장 많았다.
지난달 월간활성사용자(MAU) 수 기준 인기 게임의 경우 연령별로 차이를 보였다. 20대 미만부터 40대까지는 ‘브롤스타즈’와 ‘배틀그라운드’ 같은 액션 게임이 인기가 높았다. 50~60대의 경우 ‘피망 뉴맞고’를 비롯한 고포류(고스톱·포커장르) 게임이 높은 선호도를 기록했다.
특정 타이틀로 보면 이 기간 ‘궁수의 전설’과 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 사용량이 대폭 증가했다. 특히 궁수의 전설은 지난 한 달간 130만명이 이용한 것으로 나타났다.
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모바일인덱스를 담당하는 이철환 아이지에이웍스 팀장은 “모바일인덱스는 게임시장뿐 아니라 이커머스, 금융, 부동산, 모빌리티, OTT, 음원 서비스 등 앱 비즈니스에 대한 실질적인 데이터를 제공하고 있다”며 “시장의 흐름 정도만 가늠할 수 있던 샘플 조사방식의 지표 서비스 한계를 극복해 데이터 드리븐의 시대의 내비게이션 역할을 할 것”이라고 말했다.
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