무더위가 한창인 여름, 한국의 게임업계는 춥다. 전년 대비 떨어진 ‘2분기 성적표’를 받은 기업들이 수두룩하다. 하지만 게임업계는 다시 한번 허리띠를 졸라매고 있다. 그리고 불황타개의 첨병이 될 혁신형 게임상품을 하나둘씩 전진배치하고 있다.
국내 온라인 레이싱게임의 새 지평을 연 넥슨의 '크레이지레이싱 카트라이더'(이하 카트라이더)가 8월 서비스 10주년을 맞았다. 2004년 혜성처럼 등장한 '카트라이더'는 깜찍한 SD 캐릭터가 소형 카트를 타고 경주를 벌이는 아기자기한 비주얼과 폭넓은 연령대를 아우를 수 있는 쉬운 게임성으로 동시접속자수 22만명을 기록하고, 삼성경제연구소 선정 10대 히트 상품에 꼽히는 등 2000년대 중반 최고의 인기로 온라인 게임의 대중화를 이끌었다.
실제로 지난 2004년 12월 첫째 주는 게임업계에서 놀라운 일이 벌어진 시기다. 난공불락의 성으로 여겨졌던 ‘스타크래프트’를 밀어내고 카트라이더가 PC방 점유율 주간순위 1위를 차지한 것이다. 1030세대의 열렬한 지지를 받던 스타크래프트는 카트라이더의 거센 돌풍에 오랜 시간 지킨 1위 자리를 처음으로 내줘야 했다.
이처럼 카트라이더는 2000년대 게임산업의 큰 흐름 중 하나였던 ‘캐주얼게임 열풍’의 선두주자로, 당시 넘쳐난 RPG, RTS게임의 틈바구니 속에서 캐주얼 레이싱이라는 장르로 대중에 어필하며 게임시장을 흔들었다.
카트라이더는 국내 총 인구의 절반에 달하는 2400만명의 회원수를 보유한 '국민 게임'이다. 아울러 글로벌 팬층도 두텁게 쌓았다. 현재 우리나라를 포함 중국, 대만 등 해외 서비스국가 회원수를 합산하면 무려 3억8000만명에 이른다.
카트라이더가 국내와 해외에서 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 급변하는 이용자의 니즈를 충족시키는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 국내를 넘어 세계의 눈높이와 문화에 적극적으로 다가서는 ‘로컬라이제이션’(localization), 즉 현지화 작업에 충실했기 때문이다.
매분기, 매년 단위로 카트라이더는 게임 내 '카트 바디', '트랙' 등 다채로운 신규 콘텐츠를 추가했다. 특히 2010년부터 매년 굵직한 개발 방향성을 공개, '레볼루션' 업데이트를 시작으로 '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014' 등 꾸준한 시도로 이용자의 관심을 끌었다.
산업적인 측면에서도 카트라이더는 게임산업 외에 다른 산업분야로 상품영역을 넓혔다는 점에서 의의가 크다. 남녀노소 폭넓은 이용자층을 보유한 카트라이더는 대중에 친숙한 이미지로 그간 각종 국내외 업체와 제휴 마케팅을 펼쳐왔다. 현대자동차, 기아자동차, BMW, 푸조 등 유수 자동차 기업을 필두로 코카콜라, 맥도날드, 산리오, 해즈브로 등 식품 및 완구업체 등의 다양한 산업분야와 접점을 넓혔다.
넥슨 관계자는 "카트라이더는 지난 10년간 식품, 자동차 등 다양한 산업과의 접점을 통한 각종 부가가치 생산, 활발한 대회 유치를 통한 건전한 ‘e스포츠’ 문화조성 등 선제적이고 과감한 시도로 국내 온라인 게임의 위상을 제고하는 데 큰 역할을 했다"고 자평했다.