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| 박용현 넷게임즈 대표가 인터뷰를 진행하고 있다. /사진=넥슨 |
실제로 넥슨이 공개한 ‘V4 원테이크 인게임 플레이 영상’은 공개 4일 만에 조회수 400만회를 돌파했고 댓글도 400여개가 달릴 만큼 높은 관심을 받았다.
영상에서는 언리얼엔진4 기반의 풀3D 그래픽과 끝없이 펼쳐진 오픈필드에서 전투를 벌이는 실제 게임화면이 등장한다. 각기 다른 서버 이용자가 한 공간에서 만나는 ‘인터 서버’와 ‘보스레이드’, ‘데빌 체이서’, ‘탈 것’ 등 주요 콘텐츠를 통해 넷게임즈의 기술력을 확인할 수 있다.
서울 양재동 넷게임즈 사옥에서 만난 박용현 대표는 “액션 RPG, 멀티히어로 장르를 섭렵하고 다시 MMORPG로 돌아온 만큼 요즘 유저들의 니즈를 파악하는 데 많은 고민을 했다”고 운을 뗐다.
박 대표는 캐릭터를 포함한 디자인 및 그래픽을 최고수준으로 높이고 세력전 등 대규모 콘텐츠와 스토리텔링을 더해 MMORPG의 규모감을 완성했다고 설명했다.
그는 “유저가 원하는 MMORPG와 개발커뮤니티에서 판단하는 수작은 다르다고 판단했다”며 “소유하고 싶은 캐릭터, 규모있는 전쟁 콘텐츠, 유저 편의사항 면에서 트렌디하다는 평가를 받으면서도 돈과 시간을 쓰면 결과가 보장되는 게임을 만들고 싶었다”고 밝혔다.
V4의 주요 콘텐츠인 인터서버는 이런 ‘박용현 사단’의 개발철학이 그대로 담겼다.
박 대표는 “길드간 자원을 가지고 경쟁하는 MMORPG의 경우 한 번 밀리면 뒷수습이 어려워져 유저가 이탈하는 저주서버가 된다”며 “이런 부분을 개선하기 위해 서버 5개를 묶어 함께 싸우는 구도의 인터서버를 만들었다. 엔드콘텐츠로 서버간 대결을 준비중”이라고 말했다.
| V4. /사진=넥슨 |
다만 최근 모바일 게임에서 화두가 된 ‘심리스’(맵의 경계가 없이 이어진 형태) 기법은 적용하지 않았다. 과거 온라인게임과 달리 최근 모바일 MMORPG는 레벨과 퀘스트에 따른 동선이 명확하기 때문에 긴 이동동선이 오히려 몰입을 방해할 수 있다는 이유에서다. 대신 한 눈에 들여다 보일 만큼 큰 존을 다양하게 구축해 모바일 환경에서의 공간감을 넓혔다.
박 대표는 “클래스 수는 많지 않고 굳이 탱커/딜러/힐러로 역할을 구분짓는 형태는 아니다”며 “최근 트렌드를 보면 여러 가지 캐릭터를 키우는 추세는 아닌 것 같아 V4에도 이를 반영했다”고 설명했다.
전작 ‘히트’와의 접점은 시스템과 콘텐츠로 구분할 수 있다. 히트처럼 무기 등 아이템을 사고 파는 시스템은 V4에 적용하지 않을 계획이다. 아이템 드롭(획득)이 어려운 만큼 유저가 시간과 비용을 투자해 얻은 아이템의 가치를 보존하는 방향으로 구성했다.
대신 히트에서 보여준 화려한 액션 연출은 그대로 이어진다. 박 대표는 “V4는 히트처럼 액션의 화려함을 살린 반면 세밀한 콘트롤이 필요한 콘텐츠의 난이도는 높지 않게 설정했다”며 “전쟁도 콘트롤보다는 병참전에 가깝도록 설정해 유저들이 재미를 느낄 수 있게 구성했다”고 밝혔다.
글로벌시장에 대한 대응은 국내에서 성공을 거둔 후 점차 구체화시킬 계획이다. 박 대표는 “구조적으로는 전쟁콘텐츠가 큰 규모이다보니 스트리밍 등을 통해 e스포츠 형태로 풀어낼 수 있지만 게임이 오랫동안 사랑받아야 가능한 일”이라며 “해외 진출도 국내시장에서 먼저 인정을 받고나면 내년 상반기 쯤에 진행할 계획”이라고 전했다.
| 박용현 넷게임즈 대표가 인터뷰를 통해 V4를 소개하고 있다. /사진=넥슨 |
박 대표는 “현재 게임업계 계층은 위에서 출발해 바닥으로 푹 꺼지는 구조다”며 “V4와 향후 출시할 신작들을 통해 업계의 빈틈을 메우는 중견기업으로 발돋움 하는게 목표”라고 강조했다.
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