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특히 지난 12일 출시한 AFK 아레나는 비주류로 평가받는 방치형 장르임에도 약 2주만인 지난 24일 구글플레이 스토어 매출 3위로 뛰어올랐다. 리니지2M과 리니지M을 제외하고 가장 많은 매출을 올리는 게임으로 거듭난 것이다. 애플 앱스토어에서는 아예 리니지2M을 밀어내고 매출 1위를 찍을 만큼 단기간에 어마어마한 성과를 거뒀다.
릴리스 게임즈의 흥행 성공은 국내 모바일시장의 전형적인 틀을 깼다는 점에서 주목할 만하다. 대규모 인원이 각자의 캐릭터를 육성해 상대방과 겨루는 MMORPG가 매출 상위권을 독식했던 상황에서 전략시뮬레이션(라이즈 오브 킹덤즈)이나 방치형 장르의 흥행은 예상치 못했던 광경이다.
다만 게임성 면에서는 독보적으로 엄지를 치켜들 만한 것인가 의문점이 든다. AFK 아레나의 경우 방치형 장르에서 흔히 볼 수 있는 세로형 UI를 채택했고 게임 전개방식도 전형적이다. 라이즈 오브 킹덤즈는 전략 시뮬레이션 장르를 표방하고 있지만 어딘가 모르게 우리가 익숙하게 아는 ‘문명’의 향수를 지울 수 없다.
일각에서는 ‘마케팅의 힘’이 인지도를 알리는 데 결정적 역할을 했고 익숙하게 느껴지는 존재감을 통해 게임 유입도가 급증했다고 분석했다. 라이즈 오브 킹덤즈는 출시 전부터 영화배우 하정우를 메인 모델로 앞세웠고 AFK 아레나의 경우 김유정을 원톱으로 기용해 대대적인 TV CF를 내보냈다. 사회관계망서비스(SNS)에서도 익숙하게 발견됐던 광고들이다.
게임업계가 추정하는 광고모델료는 지난해 기준 6억~7억원이다. 할리우드 스타를 기용할 경우 이보다 10배 가까이 뛰는 것으로 알려졌다. 규모의 경제를 실현하는 중국 게임사들은 국내에 별도 지사를 두지 않고 현지에서 관리·운영하며 마케팅에만 수억원대의 예산을 집행하고 있다. 대기업을 제외한 중소게임사들은 출발선상에서부터 뒤처지기 때문에 공정 경쟁 자체가 어려운 구조라고 입을 모은다.
“어? 또 중국이야?”라는 말이 나오는 이유가 여기에 있다. 국내 게임사는 2017년 고고도미사일방어체계(사드) 갈등 이후 중국시장 진출길이 막힌 상태다. 정확히는 중국내 서비스 허가권인 판호를 발급받지 못한 채 언젠간 열릴 것이라는 기대감만 갖고 있다.
중국정부의 통제에 대한 풍선효과로 현지 게임사의 한국 진출이 잦아지면서 K-콘텐츠는 안방에서 설 자리를 잃고 있다. 게임성과 유저 선택에 따라 결과가 달라지겠지만 최소한 기회의 평등은 주어져야 하지 않을까. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 더 꽁꽁 닫힌 중국 게임시장과 달리 국내 모바일시장은 너무나 활짝 열려 있다.
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