[머니S리포트-구름 위로 올라간 게임]클라우드 운영부터 분석까지 게임 특화 서비스 경쟁 치열
팽동현 기자 , 강소현 기자
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기자가 엔비디아가 ‘지포스 나우’(GeForce Now)를 통해 에픽게임즈의 게임 '포트나이트'를 플레이하는 화면. 작은 모바일 화면에 꽉 차는 조작키가 조합해보이지만 그래픽 만큼은 최고. /사진=게임화면 캡처 클라우드 컴퓨팅은 스마트폰으로 대표되는 모바일 기술과 함께 현대 정보기술(IT)을 주도하고 있다. 인터넷 기반으로 언제 어디서나 연결되는 각종 IT서비스는 대부분 클라우드에 적을 둔다. IT 자원을 필요에 따라 유연하게 쓸 수 있다는 점에서 다양한 산업 분야의 구독형 경제에 밑바탕이 됐다. 게임은 이런 클라우드와 친밀한 관계를 맺어온 분야다. 클라우드의 특성을 가장 잘 활용할 수있는 분야로서 초기부터 도입이 이뤄졌다. 나아가 최근에는 게임업계에서도 음악이나 동영상처럼 스트리밍 형태의 새로운 서비스 모델이 개화를 앞두고 있다. 국산 클라우드사의 게임사 모시기 경쟁도 점점 치열해진다.
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커져가는 클라우드 게임 시장… 이통사도 뛰어들었다
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글로벌 IT공룡들이 클라우드 게이밍 서비스 시장에 출사표를 던졌다. 2017년 반도체 기업 엔비디아가 ‘지포스 나우’(GeForce Now)를 발표한 데 이어 2019년 구글과 마이크로소프트(MS)가 잇따라 ‘스태디아’(Stadia), ‘엑스박스 게임패스’(Xbox Game Pass)를 출시했다. 2001년 처음 개념이 확립된 이후 20여년 동안 큰 주목을 받지 못했던 클라우드 게임은 5세대 이동통신(5G) 상용화와 함께 급물살을 타는 모양새다.
◆아직도 콘솔게임에 수십만원? 이젠 “구독”하세요
이른바 ‘게임계의 넷플릭스’로 불리는 클라우드 게임은 매월 일정 구독료를 지불하면 서버에 저장된 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 이용자는 PC나 모바일 등 게임 단말기에서 클라우드 서버에 접속하기만 하면 고사양 게임을 별도 다운로드 없이 바로 스트리밍 할 수 있다.
이용자 입장에선 게임을 하기 위해 고성능 PC나 닌텐도스위치·엑스박스(Xbox)·플레이스테이션(PS) 등 비싼 하드웨어를 구입하지 않아도 된다는 게 최대 장점으로 부각됐다. 이를테면 닌텐도스위치 없이도 모바일에서 ‘모여라 동물의숲’ 등의 게임을 고품질 그래픽으로 즐길 수 있는 것이다.
지금까지 콘솔게임을 하기 위해선 상당한 투자가 필요했다. 글로벌 시장조사 업체 GMI(Global Market Insight) 보고서에 따르면 게임용 기기를 마련하는 데 드는 평균 비용은 최저사양으로 맞춰도 300달러(약 34만원), 최고사양에는 5000달러(약 560만원)가 드는 것으로 조사됐다. 이에 더해 최근 가상화폐 채굴 열풍으로 품귀현상을 빚는 그래픽카드(GPU) 가격이 급등하면서 콘솔게임 이용자의 부담이 더욱 커졌다.
업계 관계자는 “이용자가 가진 기기의 한계를 넘어서는 고사양 게임이 앞으로도 계속 출시될 것이고 그때마다 더 좋은 GPU를 구매해야 하는 압박이 있다”며 “(이것이) 클라우드 게임에 대한 수요가 증가할 수밖에 없는 이유”라고 말했다.
이어 그는 “클라우드 게임은 가격 외에도 연산작업을 이용자의 노트북이 아닌 클라우드 서버에서 하기에 과부하가 걸릴 일이 없다는 이점이 있다”며 “클라우드 게임은 넷플릭스를 보는 수준의 중앙처리장치(CPU) 자원만 사용한다”고 강조했다.
국내 주요 클라우드 게이밍 서비스. /그래픽=김민준 기자 ◆유저 좋고 게임사 좋고… 클라우드 입점해 개발비용 확보
클라우드 게임이 시장에서 다시 주목받은 데는 관련 기술 발전 영향이 컸다. 5G가 상용화되자 LTE 기반 클라우드 게임의 고질병으로 여겨졌던 지연시간(내 기기에서 조작한 뒤 실제 게임에 반영될 때까지 걸리는 시간) 문제를 해결할 것이란 기대감이 증폭된 것이다.
실시간 스트리밍과 고화질 서비스가 가능하기 위해선 데이터센터(IDC) 서버 성능 강화와 함께 네트워크 인프라 구축이 필수적이다. 하지만 LTE 환경에서 지연시간은 200㎳(밀리세컨드·1/1000초)를 초과한다. 원활하게 게임을 할 수 있는 지연시간인 60㎳를 훨씬 웃돌았다. 2010년을 전후해 클라우드 게임을 선보였던 국내 이통사가 5년이 채 지나지 않아 서비스를 접을 수밖에 없었던 이유다.
SK텔레콤 관계자는 “초고속·초저지연·대용량 데이터 전송이 가능한 5G 인프라로 클라우드 게임 스트리밍 같은 양방향 서비스가 가능해졌다”며 “이런 상황에서 우수한 게임 콘텐츠를 가진 글로벌 업체가 클라우드 게임 서비스에 참여하며 새로운 시장 기회가 발생했다”고 설명했다.
글로벌 시장조사기관은 이런 변화에 힘입어 클라우드 게임 시장 규모가 점진적으로 확대될 것으로 내다봤다. 게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)는 2020년 6억달러(약 6737억원)였던 전 세계 클라우드 게임 시장 규모가 2023년 8배인 48억 달러(약 5조3899억원)까지 커질 것으로 전망했다.
특히 클라우드 게임이 시장에 성공적으로 안착할 시 게임업계의 수익도 크게 증가할 것으로 보인다. 여러 진입장벽으로 게임에 접근 못 했던 이용자들이 유입될 것으로 기대된다.
김영진 청강대학교 교수는 “(클라우드 게임은) 로컬이나 글로벌 측면에서 게임산업의 시장을 확대하는데 큰 도움을 줄 것”이라며 “그동안 게임을 접하지 않았던 새로운 수요층이 흡수되는 효과를 비롯해 고사양 PC나 스마트폰·콘솔을 필요로 하던 이른바 고수익·고품질 게임 콘텐츠 유저층의 확대가 가시화되는 등 시장 및 수익 증가가 기대된다”고 설명했다.
더 나아가 클라우드가 당장 보릿고개를 겪는 중소게임업체의 개발비용 확보 통로로도 활용될 수 있다. 클라우드 서비스에 입점한 후 선대금을 지급받는 방식이다. MS의 필 스펜서 사장은 한 매체와의 인터뷰에서 “MS는 게임패스 서비스 관련 유통 계약을 맺는 개발사들은 크게 두 부류로 나뉜다. 게임패스 입점 시 일회성으로 대금을 지급받거나 출시 이후 이용자들의 실제 이용량에 맞춰 수익을 분배받는 경우”라며 “일회성 지급은 당장 개발자금이 필요한 중소 인디업체일수록 유리하다”고 강조하기도 했다.
스마트폰에 게임패드를 연결해 엑스박스(Xbox) 게임을 하는 모습. /사진제공=SK텔레콤 ◆“클라우드 게임, 다가올 미래… 콘텐츠 전략 갖춰야”
현재 국내 클라우드 게임 시장은 이통3사가 주도하고 있다. SK텔레콤과 LG유플러스는 해외 IT기업과 손잡고 각각 게임패스와 지포스 나우 서비스를 제공하고 있으며 KT는 자체 클라우드 게임 플랫폼을 운영하고 있다.
아직은 시장이 초기 단계인 만큼 이용자를 유입시킬 콘텐츠 사업 전략을 갖춰야 한다고 전문가들은 강조한다. 킬러콘텐츠가 필요하다는 것이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “국내 클라우드 게임 시장을 주도하는 이통사는 망 사업자기 때문에 자체 콘텐츠가 없다”며 “플레이스테이션이 ‘파이널판타지7’(FF7)라는 킬러 콘텐츠로 한때 잘 나가던 세가를 앞선 사례에 주목해야 한다”고 조언했다.
무엇보다 게임개발사가 클라우드 게임 시장 진입에 적극적으로 나서야 한다는 촉구의 목소리도 나온다. 지금까지 국내 게임업계는 해외와는 달리 콘솔 게임에 대한 수요가 낮다는 특성 탓에 클라우드 게임 시장에 조심스러운 모습을 보여왔다.
콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임 시장에서 콘솔 게임의 시장점유율은 4.5%에 불과하다. 전 세계 게임 시장에서 콘솔 게임 비중이 24.9%인 것을 고려하면 현저히 낮은 수치다.
김정태 교수는 “게임 개발사 입장에선 애플리케이션 스토어를 통해 서비스하는 것도 별다른 문제가 없는 데 왜 굳이 클라우드 게임 시장에 진출하는 모험을 해야 하는지 의문이 들 수 있다”며 과거 SNG(소셜네트워크 게임)를 예시로 들었다. 페이스북·마이스페이스 등 SNS 플랫폼을 기반으로 한 SNG가 등장했을 때도 크게 성공할 것이라는 학계의 전망과 달리 많은 게임 개발사가 안정성을 추구했다는 것이다. 그는 “고도의 중장기적 계획을 세울 수 있는 일부의 큰 게임사들과 달리 중소게임사는 위험도가 큰 시장을 준비할 여력이 없다”고 설명했다.
그럼에도 클라우드 게임 시장에 대한 대비는 필요하다는 지적이다. 과거 초고속인터넷의 구축이 온라인 게임의 탄생과 게임산업 전체의 변화로 이어졌듯이 클라우드 환경의 구축 또한 자연스레 게임산업 생태계의 지각 변동으로 이어질 수 있다는 것이다.
김영진 교수는 “클라우드 게임이란 개념이 소개되고 일부 회사나 플랫폼을 통해 시험적으로 서비스된 지 상당한 시간이 흘렀다”며 “그럼에도 게임산업의 한 축으로 자리를 잡지 못한 것은 기술적인 한계도 있지만 결국 유저의 선택을 받지 못했기 때문”이라고 지적했다. 이어 “다가올 수밖에 없는 미래에 대한 선택은 매우 제한적일 수도 있지만 불확실성 없이 문제의 본질에 집중할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 잘 준비해 새로운 기회를 찾을 수 있는 기회가 됐으면 한다”고 당부했다.
과거 게임사의 기대작 출시 때 이용자가 한꺼번에 몰려 서버가 ‘터지는’ 일은 비일비재했다. 안 그러면 오히려 흥행 적신호로 받아들여지기도 했다. 2010년대 중반 이후 클라우드 도입이 확산되면서 이런 풍경도 크게 줄어들었다. 이제 게임 서비스가 클라우드 기반으로 제공되는 게 일반적인 시대가 도래했다.
◆‘쿠키런 킹덤’ 덮친 클라우드 장애
최근 모바일게임 시장에서 화제가 된 작품을 꼽는다면 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’을 빼놓을 수 없다. 1월21일 출시 이후 선풍적인 인기를 끌면서 올 1분기 게임 순위를 평정했다. 시장조사업체 앱애니 조사에 따르면 ‘쿠키런: 킹덤’은 1분기에 국내 게임 앱 다운로드 1위를 비롯해 소비자 지출 5위, MAU(월간 활성 사용자 수) 4위에 올라 업계에서 가장 큰 성장을 거둔 모바일게임으로 선정됐다.
2021년 1분기 한국 게임 앱 성장률 상위 10위 /자료제공=앱애니
하지만 이런 흥행가도에 한때 제동이 걸리기도 했다. 클라우드 장애 때문이다. 2월19일 늦은 밤 발생한 아마존웹서비스(AWS) 일본 도쿄 리전(지역 기반 데이터센터 묶음) 장애로 이곳을 이용하는 ‘쿠키런: 킹덤’ 서비스가 중단됐다. 데이터센터 내 냉각 유닛에 정전이 발생해 게임 데이터베이스(DB) 서버들이 잇따라 과열된 게 원인이다. AWS 장애는 6시간 만에 해결됐으나 DB 복구·안정화에 20시간가량이 소요되면서 이용자들이 토요일 한나절 동안 게임을 즐기지 못하는 사태가 벌어졌다.
데브시스터즈 관계자는 “다중 데이터센터를 통한 대응 환경 강화, 안정적인 서버 운용을 위한 비용·인력 투자 등 관련 문제를 보다 유연하게 해결할 수 있는 개발 및 조직 구조를 만들어가고 있다”며 “앞으로 동일한 사고가 발생되지 않도록 최상위 과제로서 관련 대응에 최선의 노력을 다할 계획”이라고 밝혔다.
◆구름 위에서 돌아가는 게임
게임은 클라우드가 가장 활발히 활용되는 분야로 꼽힌다. 글로벌 클라우드 사업자도 국내 시장 진입 초기에는 게임사부터 찾는 모습을 보였다. 게임 서비스에 365일 24시간 요구되는 높은 가용성과 게임 출시나 이벤트에 필요한 큰 확장성이 곧 클라우드의 특징이기 때문이다. 대부분 게임 서비스가 개별적으로 구동되는 형태고 기업 내 소프트웨어(SW) 개발인력의 비중이 높다는 점도 한몫한다.
아마존 웹 서비스 로고 /사진제공=AWS 글로벌 클라우드 시장을 선도하는 기업은 AWS다. 클라우드 시대를 개척한 기업이기도 하다. 시장조사업체 인터내셔널데이터코퍼레이션(IDC) 조사에 따르면 AWS는 국내 클라우드 시장에서도 2019년 기준 30.7%의 점유율로 국내·외 여러 경쟁자를 크게 앞서고 있다. 글로벌 서비스 때문에 기본적으로 외산 클라우드가 선호되는 게임 분야에서 차지하는 비중은 더욱 높을 것으로 보인다. 최근 AWS 일본 리전 장애로 서비스에 차질을 빚은 곳은 ‘쿠키런: 킹덤’뿐이 아니다. 리그오브레전드(LoL·롤)·모두의마블·디지몬RPG·제5인격·로드오브히어로즈·블루아카이브 등에서도 장애가 발생한 것으로 알려졌다.
경쟁사가 보인 틈은 곧 기회로 이어진다. 업계에 따르면 게임사들은 단일 클라우드보다 멀티클라우드를 활용하는 추세이며 구글 클라우드 플랫폼(GCP)을 비롯해 다른 클라우드 서비스 제공사(CSP)를 찾는 발길도 늘어나고 있다.
국내 게임업계를 대표하는 3N(넥슨·NC·넷마블) 가운데 한 업체 관계자는 “프라이빗과 퍼블릭 클라우드 모두 사용한다. 게임의 특성, 서비스 대상 지역, 필요한 인프라 규모에 따라 유연하게 동적으로 비중을 조정한다”면서 “출시 초기에는 절반 정도를 클라우드로 서비스하다가 트래픽 수준이 안정화되면 온프레미스(기업 내 물리적 구축) 비중을 높이는 방식이 일반적”이라고 언급했다.
다른 게임업체 관계자는 “주요 CSP는 제한 없이 다 사용하며 각 사의 특화된 기능도 활용한다”며 “클라우드 선택 시 게임 서비스 품질에 직결되는 네트워크 지연시간 및 점검시간을 주도적으로 결정할 수 있느냐에 중점을 둔다”고 귀띔했다.
최근 네이버클라우드가 클라우드 플랫폼 '게임팟'을 공급한 게임펍 '아일랜드M'(왼쪽) 및 썸에이지 '데스티니 차일드 디펜스워' 이미지. /사진제공=네이버클라우드
최근 게임 분야 공략에 적극적으로 나서는 곳은 국산 클라우드사인 네이버클라우드와 NHN이다. 외산 클라우드사보다 고객 친화적인 기술지원을 앞세워 게임사 모시기에 나섰다. 다양한 해외 리전을 마련하거나 현지 파트너십을 통해 해당 지역 서비스를 준비하는 게임을 고객으로 유치하기도 한다. 예를 들어 러시아 지역의 경우 AWS나 마이크로소프트(MS) 애저 등을 이용할 수 없으므로 국산 클라우드가 강점을 보인다.
최근 IT·게임업계에 몰아치는 개발자 구인난도 국산 클라우드사들의 사업기회를 늘린다. 개발인력 부족은 출시 등 개발 일정 지연으로 이어진다. 작품 하나의 성패에 회사 명운이 갈리기도 하는 중소 게임사들로선 중대한 문제다. 이에 네이버클라우드와 NHN은 게임개발을 돕는 다양한 기능의 SaaS(서비스형 소프트웨어)를 선보이고 있다.
◆국산 클라우드, 게임 분야 AWS 아성에 도전
네이버클라우드는 클라우드 상품 포트폴리오가 지난 4월 기준 179개에 달하며 연내 250개 이상으로 확대될 예정이다. 주요 글로벌 클라우드사와 대등한 수준까지 끌어올렸다. 회사는 게임 전용 상품·인공지능(AI)·보안 등은 더욱 뛰어나다고 주장한다.
게임사 대상 서비스로는 ▲결제·푸시·쿠폰·고객지원·통계·광고·카페 등 기능을 지원하는 통합 플랫폼 ‘게임팟’ ▲채팅 기능을 세 줄의 코드만 입력하면 만들어주는 SDK(SW개발킷) ‘게임챗’ ▲유저 허들과 스테이지 및 유·무료 아이템 등 인게임 빅데이터 분석 솔루션 ‘게임리포트’ ▲게임 위·변조나 해킹 등 부정 시도를 탐지·방어하는 ‘앱세이퍼’ 등을 제공한다. 이밖에 인공지능(AI) ‘클로바’나 ‘파파고’ 번역 서비스도 경쟁력을 높여준다.
네이버클라우드 관계자는 “외산 클라우드가 CSB(클라우드서비스중개업체)를 통해 관리하는 부분을 네이버클라우드는 고객사 규모에 관계없이 직접 기술지원에 나선다. 담당 영업과 컨설턴트가 상시 대기한다”며 “서버나 스토리지뿐 아니라 게임 특화 서비스를 통해 게임사가 필요한 솔루션을 원스톱으로 제공하면서 기술적 문제 해결이나 게임 아키텍트 설계까지 돕고 있다”고 설명했다.
네이버클라우드 데이터센터 서버룸 /사진제공=네이버클라우드 NHN은 클라우드사이자 ‘한게임’으로 대표되는 게임사이기도 하다. 오랜 게임 서비스 개발·운영 노하우를 클라우드에 담아 PaaS(서비스형 플랫폼) ‘게임베이스’를 중심으로 특화 서비스를 제공하고 있다. 게임사 대상 서비스로 ▲지표·푸시·고객센터·운영도구 등 기능을 모아 저렴한 통합 요금제로 제공하는 ‘게임베이스’ ▲글로벌 네트워크 환경에서 게임을 빠르게 다운로드할 수 있도록 돕는 ‘스마트 다운로더’ ▲대규모 실시간 랭킹을 지원하는 ‘리더보드’ ▲게임 위·변조와 다양한 해킹을 방지하는 ‘앱가드’ 등을 제공한다.
NHN 관계자는 “NHN은 직접 겪어온 게임개발·운영 경험을 토대로 필수적인 공통 기능을 서비스로 내놨다. 해외 진출을 포함해 독자적으로 퍼블리싱하려는 게임사가 ‘게임베이스’를 활용해 얼마든지 성공적으로 게임을 출시할 수 있다”며 “게임사들이 NHN 게임플랫폼을 활용해 게임 출시를 가속화할 수 있도록 연계 상품 개발과 고도화에 집중할 예정”이라고 강조했다.
NHN 판교 데이터센터 서버룸 /사진제공=NHN 이들과 함께 국산 클라우드 3사로 꼽히는 KT의 경우 현재 게임 분야보다 공공·금융 분야에 더욱 집중하는 모습이다. 다만 데이터센터 내 서버를 임대하는 호스팅 방식으로는 게임사 고객 수를 지속적으로 늘려가고 있다.
박서영 한국IDC 클라우드 담당 책임연구원은 “국내 게임업계는 여전히 클라우드보다 온프레미스 비중이 더 큰 것으로 파악된다”며 “이들 간 연계를 위해 멀티는 물론 하이브리드 클라우드 활용도 적지 않을 것”이라고 짚었다.
이어 “게임 분야는 클라우드 도입이 수월한 만큼 서비스 변경도 어렵지 않다고 볼 수 있다. 이에 최근 클라우드 사업자들도 게임사 고객을 지속 확보하기 위해 고민하는 모습이 보인다”며 “NPC(논플레이어블캐릭터)에 적용할 AI나 각종 특화 서비스를 플랫폼에 담는 등 경쟁이 더욱 치열해지고 있다”고 덧붙였다.