2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 대표선수들. /사진=한국e스포츠협회
e스포츠는 소위 마니아들만 찾아보는 '서브컬쳐'에서 하나의 스포츠 장르로 자리잡았다. 오는 18일 열리는 '2018 자카르타-팔렘방 아시안게임'의 시범종목에 선정돼 세계 최고를 가릴 예정이다.
우리나라는 e스포츠 종주국의 명예를 걸고 총 6종목에 16명의 선수를 파견한다. 가장 기대를 거는 종목은 '롤드컵 최다 우승국' 명예에 빛나는 '리그 오브 레전드'(LoL)다. '기인' 김기인, '피넛' 한왕호, '페이커' 이상혁, '룰러' 박재혁, '코어장전' 조용인, '스코어' 고동빈 등 6명이 이름을 올렸다.

한국e스포츠협회와 각 구단은 LoL 외에 펜타스톰, PES 2018, 스타크래프트2, 클래시로얄, 하스스톤 등 다양한 경기에 대표 선수들을 차출했다.

e스포츠의 성장은 순식간에 이뤄지지 않았다. 2000년대 초반 스타크래프트를 기반으로 모여진 대중의 관심이 성장하면서 워크래프트, 카트라이더 등 다양한 게임대회로 이어졌다. LoL이 챔피언스코리아 정규리그를 진행하면서 스타크래프트에 모아졌던 관심이 자연스레 옮겨졌고 더 큰 팬덤층을 만들면서 '보는 문화'를 발전시켰다.

보는 문화의 발전은 팬덤의 확대와 중계기술의 발달이 더해져 가속화되기에 이른다. 사용자 인터페이스(UI)와 옵저빙 시스템을 개선하는 한편 현장을 찾지 못하는 관객을 위해 실시간으로 중계를 송출하며 시각화에 중점을 뒀다.

아쉬운 부분도 있었다. 일부 선수의 승부조작과 잡음으로 스타크래프트 e스포츠가 힘을 잃었고 방송사간 중계권 갈등도 불거졌다. 각 구단별로 마땅한 스폰서 기업을 찾지 못해 재정적인 어려움과 선수수급이 힘들어진 일도 종종 발생했다.

그러나 대중들의 꾸준한 관심과 응원은 사그러들지 않았다. 협회, 방송사, 구단 등 관계자들에게 비판을 아끼지 않았고 선수들에게 뜨거운 박수를 보냈다. 1990년대부터 시작된 PC방 문화가 게임의 명맥을 잇게 만들었고 대회마다 찾아간 발길이 e스포츠의 지금을 만든 것.

실제로 지난해 중국에서 열린 롤드컵은 누적 시청시간만 12억시간을 기록했고 결승전을 본 관람객은 5760만명에 달했다. 국내 팬덤층이 총 시청자 규모에서 큰 비중을 차지하는 것을 보면 이제는 놀라운 일도 아니다.

게임업계 관계자는 "e스포츠는 이제 하나의 문화로 널리 퍼져 모바일게임까지 확대됐다"며 "세계무대에서 스포츠로 자리잡을 수 있었던 비결은 국내 팬들의 응원과 시청 문화의 발전이 가장 큰 동력이 됐다고 생각한다. 보는 재미를 한층 더 강화해 e스포츠 산업이 건강하게 발전하도록 협회, 방송사, 구단이 힘을 모아야 할 때"라고 말했다.