◆신작 부재·중국시장 닫혀 난감
넷마블은 3분기 연결기준 매출 5260억원 영업이익 673억원을 기록해 전년 동기대비 각각 9.6%, 39.8% 감소했다. 올 하반기 퍼블리싱게임들이 흥행에서 큰 빛을 보지 못한데다 ‘BTS월드’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘세븐나이츠’ 등 대형 타이틀 출시일정을 조정해 라인업 확보가 어려웠다. 중국시장 공략에 어려움을 겪은 부분도 실적에 영향을 끼친 것으로 보인다.
북미·일본 등 빅마켓에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘해리포터: 호그와트 미스터리’ 등 기존 게임과 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 같은 신작 출시로 해외매출은 3824억원을 거두며 분기 최고치를 달성했다.
엔씨소프트의 경우 올 3분기 매출 4038억원, 영업이익 1390억원, 당기순이익 944억원을 기록했다. 지난해 같은기간보다 매출, 영업이익, 당기순이익이 각각 44%, 58%, 66% 줄었다. 리니지M 매출이 줄어들면서 실적도 큰 폭으로 감소했다. 특히 리니지M 출시 초기효과가 반감되면서 매출이 줄었고 글로벌시장 타깃의 신작 부재가 실적 하락으로 이어졌다.
중국 현지 사정을 잘 아는 관계자는 “현재 중국내 모든 게임의 판호 발급이 막혀 있다”며 “별도 대응책이라고 하면 중국 대신 일본, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 공략하는 것인데 규모면에서 큰 차이를 보여 아쉬울 따름”이라고 말했다.
◆넥슨·NHN엔터·네오위즈, 혼전 속 선방
넥슨은 기존 인기게임들의 영향으로 같은 기간 매출 693억3200만엔(약 6961억원), 영업이익 237억2100만엔(약 2381억원)을 기록해 전년 동기대비 각각 15%, 4% 증가했다. 해당 기간 넥슨이 성장할 수 있었던 배경에는 ‘던전앤파이터’, ‘메이플 스토리’ 등 장기흥행작과 ‘다크니스 라이지즈’, ‘초이스’ 등 글로벌 인기게임의 성장세가 주효했다.
NHN엔터테인먼트의 경우 올 3분기 매출 3389억원, 영업이익 218억원으로 지난해 같은 기간보다 각각 54.2%, 294.6% 오른 호성적을 거뒀다. 상대적으로 비게임 매출이 높은 NHN엔터는 웹보드게임의 안정세와 모바일게임 성장을 통해 1077억원의 게임매출을 올렸다. 페이코 등 결제사업과 웹툰 코미코 매출 개선으로 비게임 매출에서만 전년 동기대비 115.3% 증가한 2312억원을 기록했다.
‘포트나이트’의 국내 PC방 서비스를 맡은 네오위즈는 해당기간 매출 492억원, 영업이익 30억원으로 각각 지난해 같은 기간보다 11% 증가, 1% 감소했다. 당기순이익은 14억원을 기록해 전년 동기대비 흑자전환 했다. 올 3분기부터 모바일게임 아이템 매출 인식 기준이 변경됨에 따라 모바일게임 매출 27억원, 영업이익 26억원이 다음 분기로 이연됐다.
게임업계 관계자는 “올 하반기 큰 흥행작이 출시되지 않아 일부 게임사도 실적 타격이 불가피했다”며 “대형 신작들이 출시를 앞두고 있는 만큼 4분기 이후 상황을 예의주시할 필요가 있다”고 말했다.
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