13년 만에 돌아온 넷마블 '몬길: 스타다이브' RPG 과금 공식 깼다
김건 대표 "과금·경쟁 스트레스 없는 게임으로 만들 것"
김미현 기자
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2013년 출시돼 모바일 수집형 RPG의 대중화를 이끌었던 '몬스터 길들이기'가 13년 만의 귀환을 알렸다. 넷마블은 지난 9일 서울 구로구 지타워 사옥에서 공동 인터뷰를 열고 신작 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)'의 비즈니스 모델(BM)과 서비스 계획을 공개했다.
몬길: 스타 다이브는 원작의 감성을 계승하면서도 최신 기술력을 집약한 후속작이다. 언리얼 엔진5를 기반으로 한 3D 그래픽은 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 선사한다.
강동기 사업부장은 이번 신작의 핵심 재미로 몬스터와의 '교감'을 꼽았다. ▲몬스터를 수집해 장비처럼 장착하는 '몬스터링' ▲몬스터와 함께 싸우는 '링크 체인' ▲돌연변이를 획득하는 '몬스터 합성' 등이 특징이다.
이날 비즈니스 모델(BM)이 주목받았다. 넷마블은 최근 확률형 아이템과 과금 유도에 성난 유저들을 의식해 '허들 낮은 BM'을 전면에 내세웠다.
강 사업부장은 "유저들이 BM에 대해 느끼는 부정적인 시선을 잘 알고 있다"며 "캐릭터 소환 90회 시 이벤트 캐릭터 100% 확정 획득, 아티팩트는 80회 시 확정 획득할 수 있도록 설계했다"고 설명했다. 특히 이벤트 확률을 동종 장르 평균 확률보다 높은 1%로 설정해 유저들의 부담을 대폭 완화했다.
이다행 사업본부장 역시 "무리수를 두며 유저를 기만하거나 상술을 펼치려는 게 아니다"며 "진입 장벽을 낮춰 많은 유저가 캐릭터를 수집하고 즐길 수 있게 만드는 것이 목적"이라고 강조했다.
난이도 설계에서는 넷마블의 '유저 중심' 철학이 돋보였다. 일반적인 RPG 게임의 PVP(이용자 간 대결) 중심 보상 체계에서 탈피해 유저들의 스트레스를 줄이는 데 주력했다.
김건 넷마블몬스터 대표는 "타 유저보다 강해져야 보상을 받을 수 있어 경쟁을 통해 아이템 구매를 유도하는 시스템에서 벗어났다"며"과금을 하지 않아도 되는 게임"이라고 단언했다. 이를 위해 누구나 쉽게 적응할 수 있는 '쉬움(여명의 길)' 난이도를 도입했다. '추천(황혼의 길)' 난이도와 보상 차이가 크지 않아 게임 조작에 서툴거나 스토리 위주로 즐기고 싶은 유저도 막힘 없이 게임을 즐길 수 있다.
김 대표는 "플레이에 아무런 허들이 느껴지지 않을 정도로 난이도를 낮췄으며 피드백에 따라 더 낮출 생각도 있다"며 "숙제처럼 느껴지는 성장 스트레스가 없는 게임으로 포지셔닝할 것"이라고 덧붙였다.
넷마블은 엔드콘텐츠 전설몬스터 '레기눌라'도 최초 공개했다. 레기눌라는 론칭 직후인 5월 업데이트를 통해 선보일 예정이다. 강 사업부장은 "전설 몬스터는 외형과 성능 모두 차별화된 강력한 콘텐츠가 될 것"이라며 "게임 내 곳곳에 숨겨진 흔적을 미리 찾아보길 바란다"고 했다.
몬길: 스타 다이브는 오는 4월15일 구글 플레이와 애플 앱스토어, 에픽게임즈 스토어, GPG, 넷마블 런처 등 모바일·PC 플랫폼을 통해 정식 출시된다. 넷마블은 이후 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션5(PS5) 등 콘솔 플랫폼까지 순차적으로 론칭할 계획이다.
이다행 본부장은 "이동 지원 기능, UI 조절 등 모바일 조작의 불편함을 덜기 위한 보완책도 완비했다"며 "론칭 이후에도 숨 쉬면서 자라나는 게임 서비스로 지속적으로 개선해 나갈 것"이라고 밝혔다.
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김미현 기자
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