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| /사진=뉴시스 |
정부가 2014년부터 ‘게임 질병’에 대한 연구를 진행해온 것으로 드러났다. 최근 세계보건기구(WHO)가 언급한 게임이용장애의 ‘과학적 근거’가 한국정부에서 제기된 셈이다.
5일 과학기술정보통신부에 따르면 2014년 10월 당시 미래창조과학부(현 과기정통부)와 산업통상자원부·문화체육관광부·보건복지부·여성가족부 등 5개 부처는 252억9500만원의 세금을 투입해 ‘인터넷·게임 디톡스 사업’을 진행했다.
지원규모는 과기정통부 172억원, 문체부 34억원, 복지부 29억8000만원, 산업부 15억8500만원, 여가부 1억3000만원 수준이다.
이 사업은 올해 9월 종료될 예정이며 뇌과학원천기술개발사업 중 실용화연계 사업의 일환이다. 최종 목표는 ‘인터넷·게임중독에 관한 과학적 원리를 규명하고 이를 토대로 맞춤형 예방·진단·치료 체계를 구축하는 것’이다.
세부과제는 ▲인터넷·게임중독의 뇌과학적 원인규명을 통한 스마트 헬스케어 시스템 개발 ▲인터넷·게임 중독 치료를 위한 MRI 기반 영상유도 뇌자극 조절시스템 개발 및 검증 ▲인터넷·게임 중독 모니터링을 위한 웨어러블 시스템 개발 및 생체신호 지표 발굴 ▲가상현실기반 인터넷·게임 중독 예방 및 치료 프로그램 개발 등이다.
일각에서는 이 사업이 이미 ‘게임중독’이라는 단어를 언급한 만큼 ‘게임=중독’을 전제로 한 뒤 연구를 진행한 것 아니냐는 지적이 나온다.
최근 WHO는 게임을 질병으로 규정하면서 게임 중독의 정의와 과학적인 근거에 대해 명확하게 규명하지 못했는 데 이를 한국 정부가 조장한 셈이다.
이 사업의 성과를 보면 상황을 더 분명하게 파악할 수 있다. 서울시 보라매병원 연구진은 이 사업을 통해 게임을 즐기는 사람과 그렇지 않은 사람의 뇌영상을 촬영했다. 그 결과 게임을 즐기는 사람은 뇌 해마가 14% 더 컸으며 두정엽도 17% 커졌다는 결과가 나왔다.
뇌 해마는 기억력을 관장하고 두정엽은 판단력과 기분 조절에 관여한다. 뇌과학자들은 뇌의 부피가 뇌 기능에 영향을 준다고 해석할 수 없으며 해마의 부피는 클수록 좋다고 설명한다. 하지만 연구진은 게임을 즐기면 일반인과 다른 뇌 구조를 지니게 돼 특별관리가 필요하다고 주장했고 이는 2017년 국제학술지 ‘사이언티픽 리포트’에 실렸다.
최근 여론은 WHO의 결정 뒤에 한국 정부의 입김이 작용했다는 ‘배후설’도 제기되는 실정이다. 한국 정부가 WHO에 상당한 요청을 했고 정치적 압력까지 있었다는 게 아니냐는 의혹도 나온다.
과기정통부 측은 “사업이 진행된 것은 사실이나 처음부터 게임을 질병, 중독의 대상으로 판단하고 연구를 진행한 것은 아니다”며 “여러 가능성을 열어두고 연구를 기획하고 진행한 것으로 알고 있다”고 말했다.
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